雪境公园下载 v截图
雪境公园下载 v介绍
雪境公园是一款自由度很高的CCG策略对战游戏,在这里你需要合理搭配各种不同的美少女角色,利用她们的异能相性组合战斗,设置自己的专属从属开启肉鸽团战,主打玩家pvp对抗并合并了梦核怪谈,手绘暗黑画风更显厚重,世界观宏大立意深刻,喜欢的小伙伴快来下载雪境公园试试吧。
雪境公园视频攻略
雪境公园艾米非速攻流阵容推荐
艾米在之前各位大佬手上开发的都是速攻流,但我在版本更新后(本人原本是异化流的,异化大动刀了)在主线上用异化被打烂后转人机组,保留了我原本打异化流的慢节奏思路后组出来的慢节奏艾米卡组。
简单介绍:卡组详情如图,艾米只点造成伤害那一个技能
先说缺点,没有一个明显的长期大哥,这也是人机与异化不一样的点,也是很多人都是去打速攻的原因(叠甲,我认为而已,毕竟治安官再怎么养成都只有一血)大哥是一般一套卡组的核心,一般卡组思路都是先强行把大哥弄出来,然后后面就自然而然的一套节奏了,但这个卡组没有大哥也就是没有核心,只有干架工具人,所以节奏不好把握(吧?毕竟是我自己组的卡,我自己能把握住节奏),同时这一套也打不了后期,虽然是非速攻但只能打打中期。然后是最大的毛病了,前期容易卡手,因为没有核心大哥,所以干架工具人很多,而干架工具人都不是前期就能疯狂丢的,导致就算工具人只带一张前期也略微艰难,容易卡手爆死。
优点,个人认为,比较针对面镜以外的异化前期(其他我就不知道了),对主线较为有效(虽然有些阴间关需要刷初始卡才能过,说的就是你1-1-3)。这一套对于解别人卡组是非常有效的(后面所说全部除面镜以外)高血怪和告死就对上信蜓开爆同时艾米直接攻击带走,其他低血怪就前期回音和自行解,自行脉冲解完还可以当干架工具人。总之主打一个应对,对面上啥咱就可以针对出啥,对面没啥好活就上干架工具人磨血有时也可以治安官加艾米一套,简单说节奏在对面,对面的节奏就是我的节奏(所以节奏有点散)
这就是全部的卡组分享了,不喜勿喷(补充一下干架工具人指的是图一中下面那一排都是,算是撑场面的)
雪境公园镜愫双轴组卡思路
1、起动:
镜愫双轴,以愫系列为主要信息素(以下简称为素)来源,以貘和螅为起动点,接优或喋赚素,接耻拉二出咲,愫系列有传承被动,耻拉貘和螅出的咲有飞行和定向,上耻出咲前可以用撤离留二空
无光和柱面可在做完咲后上场补空位
2、细节:
咲:受击时上方无空、下方有空,可以刷被动(小心带穿刺的怪);上方有空位时通常可留一到二点素(二素是出喋的情况)
镜影的技能回手后再下无cd,被动以本局面镜上场次数加攻,镜影不算面镜,有能量就多刷两下。
3、传承技能(pvp不生效,只在剧情和肉鸽模式生效):
传承技能推荐给咲上个虚间爱的减伤,镜影可以上螅的飞行打斩杀。
4、使用注意(内含吐槽):
愫系列的貘螅鲸可以多吃单位涨攻血,但操作没玩明白,我目前只知道点得够快还是可以多吃的,但太麻烦了,不然我巨大鲸多吃两个单位7攻8血带飞行不比做1攻5血的咲带飞行打得快
本卡组基本上可不用人物卡技能,优的抽卡真香
雪境公园游戏介绍
策略肉鸽,规则怪谈
你我之间有所不同吗?
纯白是干净无垢的吗?一切的尽头,是旧日循环。
还是——
理性思维的开始。
《雪境公园》是一款高自定义的CCG战术策略游戏。游戏内你可以结合各色特异的技能,设计出只属于自己的从属。游戏的玩法以Roguelike和玩家PVP对战为主。融合梦核怪谈,规则怪谈与20世纪初期的历史背景,画风厚重手绘+折纸,游戏机制简单易上手却值得深挖。
雪境公园游戏亮点
1、首先是游戏的画风在小游戏里面是可以的,建模可能是因为前期测试做的一般。
2、核心玩法是组卡加肉鸽玩法,个人觉得思路是好的,每个角色还能学习其他角色技能。
3、但是也出现问题,即厉害的组合可直刷通关。如经典的双威慑加一轮回,按死两条路打通边路直接胜利。
4、卡牌强度差距也很大,效果重复率高。可以说刷个好一点的初始可直接养老毕业。
雪境公园好玩吗
1、音乐和美术设计很好,剧情也比较吸引人,就是玩法难度较高,新手教程有点难以理解,希望后续可以改进一下。
2、感觉玩法算的上是比较新颖的回合制游戏,总之很有意思。
3、就是……开头的那部分可跳过剧情能不能配个音啊,没有声音真的有点坚持不到看完的时间。
4、希望这个游戏可以更好。
雪境公园玩家测评
剧情尚佳,美术精致,游戏性拉胯。
剧情从头到尾充斥着谜语人,主打一个没头没尾,但好歹把玩家当人看(现在剧情能把玩家当人的也不多了),也算可以接受吧。
美术上,UI是近几年流行的明日方舟风格(大家都在抄),卡面卡通风,模型二头身小人。现在做游戏的都只在乎美术了是吧
抛开美术和剧情不谈,游戏最重要的还是游戏性,尤其本作还是个主打对战的ccg。但在核心游戏性上极其拉胯。
说到ccg那肯定要和炉石做下对比了,相似的有
单位一样是基本属性一样是1费基本1-1,2费基本2-2类推
每回合费用从1开始,每回合加一上限
这两条基本决定了核心玩法大差不差。
再说差异,抛弃了反击伤害变成单方面造成伤害了,这个是一个很糟糕的选择,等下详细说。
没有法术,类似的是英雄技能和单位技能,需要主动触发。
单位位置为三个,默认攻击对侧单位,无单位默认攻击英雄。太少了,给人的感觉就是你优势就卡格子,再加上脑瘫的单方面伤害,单位再大打不到英雄也是白搭。
卡组上限为十种单位乘以最高三张重复,差不多也是30张,但这要靠抽卡,抽出一张解锁,两张重复携带加一,三张解锁额外被动,四张重复携带再加一。仅仅从这里我基本就明白这游戏之后氪佬差距能有多大了,满配卡组五六张彩卡*3,平民能有三张算不错了,也不可能满配,最多两张还不一定有被动。
最后是单位被动,这基本也是单位之间最大的区别,结果游戏里所有单位都可以通过重复抽被动解锁卡添加指定另一被动。。也就是所有单位基本都是自带被动加自选被动叠加而成。
这些离谱设计的综合体验相加在一起,就突出一个离谱。
比如你想玩铺场,场上就三个位置,多了就卡格子。buff单位少的可怜,单位还会因为单方面伤害导致被挡住,挡住,以及挡住。
玩大哥,同一个问题,打不到脸,清不了场。
这导致游戏体验上,大家都是持续不断的解场,你上我解,你再解我再解。然后有一个属性就极其吃香,飞行!我打脸你解场。其他几乎所有特性都不如飞行好用。不知道策划真的有认真考虑过
那快攻打脸不切实际,大家就都打解场控制卡组玩资源交换就行呗。PVE模式告诉你电脑资源可以是无限的。
这PVE关卡策划和主要系统策划大概率不是一个人,思路上不能说是相辅相成吧也算的上是背道而驰。。相通的只有喜欢'策划教你玩游戏'
在现在的畸形机制下,能玩的卡组就是飞行打脸,没有飞行就都给我在三个格子上卡着,想打脸?你当对面傻吗,你10-10也得被我0-1卡着。
综上,一个充满了策划《我寻思这么改能行》的产物,三星给制作组里的美术和程序了,测试都没什么bug真是难得,可惜了。
应用信息
- 包 名:暂无信息
- MD5值:暂无信息
- 开发商:互联网
- 版 本:v